مصاحبه با مدیر تیم ژوری مانگ

مصاحبه-مدیر-ژوری-مانگ
مصاحبه با محمد حیدری؛ مدیر تیم ژوری مانگ

احتمالاً نام بازی شوفر را شنیده باشید؛ عنوانی مسابقه‌ای با مسیرهای غرب کشور که توانست به شبکه‌ی استیم راه پیدا کند. حال ما با مدیر تیم سازنده‌ای این بازی، مصاحبه‌ای ترتیب داده‌ایم. در ادامه با ما همراه باشید.

بازی شوفر که یکی از نامزدهای پنجمین جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای تهران بود، در سال ۱۳۹۵ برای رایانه‌های شخصی منتشر شد. این بازی توانست جواز گرین‌لایت استیم را کسب کند و بر روی شبکه‌ی استیم قرار گیرد و سپس مدتی بعد وارد لیست سیاه شبکه شد و علاوه بر قطع دسترسی تیم ژوری مانگ به بازی‌شان، قسمتی از درآمدهای‌شان از دست رفت. برای اطلاعات بیشتر در مورد تیم ژوری مانگ، شوفر و بحث‌های پیرامون آن در مصاحبه‌ی ما با محمد حیدری، مدیر تیم ژوری مانگ، همراه باشید.

  • سلام. لطفاً خودتان و تیم‌تان را معرفی کنید.

«با عرض سلام خدمت شما و وب‌سایت خوب‌تان، تیم ما ژوری مانگ است. من محمد حیدری هستم و مدیریت این تیم را بر عهده دارم. در حال حاضر تقریباً نزدیک به ۱۲ نفر مستقیم با تیم ژوری مانگ مشغول فعالیت هستند و عمدتاً هم در حوزه‌ی بازی فعالیت داریم.»

  • محبوبیت اصلی تیم شما بخاطر بازی شوفر است. به نظر خودتان چرا شوفر باعث محبوبیت تیم‌تان شد؟

«در کل در ایران  هر محصولی را از بحث تولیدی در نظر بگیریم، تولید خیلی سخت است و چون ما در یک منطقه‌ی -به قول کسانی که پایتخت‌نشین هستند- کمی دورتر از تکنولوژی هستیم و همچنین سطح سواد تولید گیم در ایران خیلی کم است. در حال حاضر هم که بعد از چندین سال که از صنعت گیم [ایران] می‌گذرد و اینکه ما توانستیم محصولی را تولید کنیم که این محصول بتواند وارد بازار بین‌المللی هم شود که در یکی از شهرستان‌های استان کردستان با فاصله‌ی بسیار زیاد از مرکز کشور است، بسیار کار خوبی است؛ یعنی ‌در خود تهران هم چندتا شرکت موفق‌ شده‌اند با بودجه‌های آن‌چنانی وارد شبکه‌ی بین‌المللی شوند. این بیشتر سخت‌کوشی تیم بود که باعث محبوبیت شد. مردم می‌گویند «محبوب» ولی خود ما زیاد از محصول راضی نیستیم.»

  • از نظر مالی شوفر چه تاثیری بر روی تیم گذاشت؟ بودجه ساخت بازی چقدر بود و بازگشت هزینه‌اش چقدر؛ یعنی فروشش چطور بود؟

«اول از هزینه بگویم. هزینه‌ی بازی شوفر چیزی بیشتر از ۱۵۰ میلیون تومان برای تولید بود. منتها بحث فروشش چون بعد از مدتی فروش روی شبکه‌ی استیم و شبکه‌های دیگر چون بخشی از درآمدها در تحریم‌ها افتاد و نتوانستیم مبلغ را برگردانیم، فکر نکنم چیزی از نظر سود مالی عاید تیم شده باشد. متضرر شدیم ولی تجربه‌ای که از ورود به بازار بین‌المللی به دست آوردیم، خیلی ارزشمند تر از سود مالی آن برای ما بود.»

بازی-شوفر
کجا بجز گردنه‌ی صلوات آباد؟!
  • در استیم خیلی از افرادی که بازی رو خریده بودند، نسبت به آن اعتراض داشتند. چرا به کار بر روی بازی و انتشار آپدیت‌های بیشتر (بجز Patch 1.0) ادامه ندادید؟

«در سوال قبلی جواب دادم. متأسفانه ما در بلک‌لیست استیم قرار گرفتیم و چون هیچ درآمدی را ما نمی‌توانیم از استیم برداریم، مجبور شدیم آنجا را ترک کنیم. ما چندین بار که با استیم مکاتبه کردیم، برنامه داشتیم که اگر استیم موافق باشد، محصول را به شرکت دیگری تغییر دهیم که نتوانستیم؛ شرکت دیگری که در آمریکا ثبت کرده بودیم و به آنجا منتقل کنیم که این امکان را نداشتیم. الآن هم چون اکانت ما بن است، می‌توانیم آن را تبلیغ کنیم و از آن درآمد کسب کنیم، اما هیچ پولی قابل انتقال نیست. آن حسابی را که ما داده بودیم، بن کرده‌اند.»

  • در پنجمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران بازی شوفر با بازی «ویراژ» دو نامزد بخش ورزشی بودند که در آخر هیچکدام برنده نشد و فقط یک لوح به ویراژ داده شد. به نظر شما چرا شوفر نتوانست برنده شود؟

«دلیلش را نمی‌دانم. هرچند که فکر کنم ۸۰-۹۰ درصد بازی‌سازان ایران به نحوه‌ی داوری رضایت نداشته باشند؛ ما هم صد درصد راضی نیستم. به هر حال بنیاد هم یک بنیاد است که هزارویک مشکل دیگر دارد و اصلاً استانداردی وجود ندارد. واقعیت این است که حتی از نوع اسم‌گذاری آن، جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای تهران که اصلاً چرا «تهران» من این را نمی‌دانم، ولی خب «جشنواره‌ی بازی‌های رایانه‌ای ایران»، همان‌طور که ما آن را صدا می‌زنیم، باید رویکردش را عوض کند‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌. نوع جوایز کمی هدف‌مند است و در داوری‌ها این موضوع بسیار مشهود است و بعضی جاها را بولد می‌کنند، بعضی جاها را از قصد پایین‌وبالا می‌کنند. من زیاد علاقه‌ای به بحث داوری و این جور مسائل ندارم و ما به پیشنهاد خود بنیاد و سایر دوستان این کار را انجام دادیم [بازی را در جشنواره شرکت دادیم]»

  • خودتان ویراژ را بازی کردید؟ نظر شما دربار‌ه‌ی آن چیست؟

«متأسفانه وقت نشد اصلاً ویراژ را ببینم. ولی به نظرم محصول خوبی است.»

  • اول بار که بازی را در استیم منتشر کردید، قیمت بازی ۱۵ دلار بود. الآن ۹ دلار است. با توجه به عدم انتشار در بازار داخلی، به نظر شما گیمرهای ایرانی توان خرید این بازی را دارند یا صرفاً هدف بازار خارجی بوده است؟ در کل حمایت کاربران استیم چطور بود؟

«ما در حال حاضر روی خود استیم ۹ دلار فروش داریم و فکر کنم در یک دو ماه گذشته حتی قیمت را باز هم پایین‌تر آوردیم. اما ما با یک یا دو ناشر دیگر مستقیم همکاری می‌کنیم؛ HRK Game. دوستانی که دوست دارند می‌توانند با قیمت خیلی پایین‌تر بازی شوفر را به صورت باندل تهیه کنند. باندل‌هایی که با ۵-۶ بازی دیگر، قیمت بسیار پایینی را پرداخت می‌کنند و می‌توانند آنجا خریداری کنند. اگر بتوانند کد استیم را روی استیم redeem کنند، می‌توانند روی استیم هم بازی کنند.»

  • در بازی شوفر شاهد چندین خودروی خارجی هستیم. با توجه به عدم وجود قانون کپی رایت در ایران، احتمالاً شما هم حق استفاده از این خودروها را برای بازی خریداری نکردید. پس چطور استیم اصلاً اجازه داد بازی وارد شبکه شود یا حتی در بخش گرین‌لایت قرار بگیرد؟

«قوانین برای خودروهایی که در بازی در نظر می‌گیریم، بسیار متفاوت است. من یکی را به عنوان مثال برای‌تان بگویم: شرکت رنو. ما با صحبت‌هایی که با آن‌ها کردیم و با شرکت‌های دیگری هم که قرار شد محصول‌شان را بگذاریم، خود شرکت‌ها مشکلی نداشتند اگر badge یا همان لوگوی شرکت‌ها روی خودروها نباشد و کمی تغییرات روی بدنه و جلوپنجره‌ی بعضی از خودروها باشد. برای مثال درخواست شرکت رنو از ما این بود. ما با این روش کپی‌رایت خودروها را دور زدیم. این چیزی بود که خودشان خواهانش بودند و اسم خودروها را هم به نحوی عوض کردیم و اسم‌ها کمی دورتر از اسم واقعی هستند. مثلاً ترکیبی را در نظر بگیرید مانند GTA که شبیه آن چیز است، احساس می‌کنید که همان چیز است، اما لوگو و شکل دیگری دارد.»

بازی-ایرانی-شوفر
استون مارتین؟ آره، اما نه!
  • در مصاحبه‌ با زومجی گفته بودید که شوفر ۲ بیشتر نسخه‌ی ارتقا یافته‌ی شوفر ۱ است. اگر به کار بر روی شوفر ۱ ادامه می‌دادید، آیا ممکن بود که شوفر ۲ به عنوان یک آپدیت بزرگ برای شوفر ۱ منتشر شود؟

«به این موضوع فکر نکردیم چون بازی شوفر ۱ را ما متأسفانه باختیم. از آن لحاظ که از نظر مالی نتوانستیم درآمدی از آن کسب کنیم؛ چون از آن طرف بن شدیم و از این طرف هم متأسفانه در ایران با قراردادی که داشتیم، اصلاً نتوانستیم محصول را در ایران منتشر کنیم، چون قرار بود بازی وارد بازار شود. اگر ما انتفاع مالی از آن داشتیم، قطعاً این را برای شوفر ۱ می‌گذاشتیم و چون حق کپی‌رایت را به نحوی واگذار کرده بودیم و آن شرکت هم نتوانست محصول را در ایران پخش کند، تصمیم گرفتیم بیاییم روی نسخه‌ی دیگری از شوفر کار کنیم. برای همین این تصمیم را گرفتیم.»

  • نظر شما در مورد بازار کردستان برای بازی‌ها چیست؟

«بازار کردستان برای ما وقتی ۵۰ میلیون نفر با یک زبان و با یک فرهنگ داریم، چیزی بسیار ایده‌آل است. کسی که در فرهنگ [کردستان] است و بتواند محصولی را نزدیک به فرهنگ کردستان تولید کند، می‌تواند برد خیلی خوبی داشته باشد. این برگ برنده‌ای است برای کردستان؛ چون هیچ‌وقت یک فارس یا یک خارجی نمی‌تواند فرهنگ ما را تشخیص دهد و [اینکه] چه چیزهایی برای ما جذابیت دارد و بتواند از آن سرگرمی یا بازی در بیاورد. این برای ما برگ برنده‌ی بسیار خوبی است، اگر بتوانیم استفاده کنیم.»

  • وضعیت بازی‌سازی در کردستان چطور است؟ آیا بازی‌ساز خوب و خلاق در سنندج دیده‌اید؟

«در خود سنندج متأسفانه نه. اما در شهرستان‌های دیگر داشتیم. در مریوان داریم: آقای یوسف زارعی که بازی والیبال حرفه‌ای را دارد که بسیار حرفه‌ای و خوب آن را طراحی کرده‌اند. بازی‌های دیگری هم داریم که سال‌ها قبل این کار را انجام دادند، اما متأسفانه شرکت‌های تهرانی که قرار شده برای‌ آن‌ها محصول را منتشر کنند، زیاد در آن زمینه فعال نبودند و نتوانستند به درستی محصول را منتشر کنند [خود ژووی مانگ هم متحمل چنین وضعیتی شد]. در سقز تیم دیگری را می‌شناسم که آن‌ها هم حرفه‌ای هستند. در سنندج هم می‌شنوم که تیم‌های دیگری مشغول هستند، اما خیلی حرفه‌ای نشده‌اند. از خود تیم ما، تیم دیگری تشکیل دادیم که تیم بعدی مجموعه است و آن‌ها هم خوب کار می‌کنند.»

  • در مورد پروژه یا پروژه‌های بعدی‌ تیم توضیح بدید.

«در حال حاضر target ما [هدف ما] بازار موبایل داخل ایران است. متأسفانه در سیستم PC کمی عقب افتادیم؛ هم به لحاظ فنی و هم به لحاظ اینکه وارد بازار بین‌المللی شویم. یکی از دلایل آن بحث تحریم‌ها است. ولی همان متخصصی که لازم داریم و همان بودجه‌ای که لازم است برای اینکه محصول PC یا کنسول تولید کنیم، نداریم. لذا دلیل بر این نیست که محصول موبایل کمتر هزینه بردار است، اما محصول موبایل چون بازار نشر بهتری در ایران دارد و استورهای مختلف و روش‌های مختلف پخش بازی بهتری است، می‌توانیم راحت‌تر وارد بازار شویم. بازار بین‌المللی [موبایل] هم به همین ترتیب است.  می‌توانیم به راحتی از بازار موبایل -اپلیکیشن-  وارد آن شویم و همان محصولی را که در ایران تولید می‌کنیم، می‌توانیم [در آنجا هم منتشر کرده و] از آنجا هم درآمدی کسب کنیم.»

شوفر-اندروید
شوفر برای اندروید هم موجود است
  • بزرگترین نقطه قوت و ضعف شوفر از نظر خودتان چیست؟ خودتان به بازی از ۱ تا ۱۰ چه نمره‌ای می‌دهید؟

«از لحاظ فنی اگر بخواهیم بازی را ببینیم، بازی بسیار بزرگی است. یعنی استارتی که ما زدیم، واقعیت آن است آن تیمی را که ما ساختیم، نه بودجه‌ی کافی برای آن محصول داشتیم، نه توانایی فنی کاملی. کمی پروسه‌ی تولید بازی طول کشید، ولی شوفر ۱ از لحاظ فنی چیزی کم و کسر نداشت از بازی‌های دیگر. از لحاظ باگ‌هایی که برای آن پیش آمد، متأسفانه ما قوی عمل نکردیم و در آن زمینه ضعیف بودیم. نتوانستیم باگ‌ها را به موقع رفع کنیم، حداقل قبل از اینکه استیم ما را بن کند. منتها تیم دچار ریزش شد و آن ریزش‌ها باعث شد کمی کیفیت کار پایین بیاد. از لحاظ بصری، ویژوال و گیم دیزاین [بهتر بودیم]. موسیقی‌های خوبی در بازی داشتیم و آلبوم‌های موسیقی خیلی خوبی امتحان کردیم. اگر در کامنت‌ها ببینید، بعضی‌ها گفتند که اگر ما آلبوم موسیقی را حذف کنیم، دیگر این بازی به درد هیچی نمی‌خورد (می‌خندد). زیاد هم بد نبود. به نسبت قیمتش، مثلاً ۵ دلار، دیگر واقعاً زیاد بد نبود. ولی خب محصولی نبود که آن‌قدر موفق باشد. چون اول ما تارگت‌مان در ایران با بودجه‌ی کم بود. ولی چون از اواسط پروژه فهمیدیم که در ایران هیچ بازاری وجود ندارد، مسیرمان را عوض کردیم و همین کمی به محصول لطمه زد. چون از لحاظ بومی، بصری، موسیقی و چیزهایی که در بازی امتحان کرده و قرار داده بودیم، بازی به نحوی گل کرد و حداقل توانست آن بحث فنی را که ضعیف عمل کرده بودیم، کمی بپوشاند و بازی کمی متعادل شد. در هر صورت بازی نه خیلی موفق بود و ما نه خیلی ضرر کردیم؛ چون واقعاً تجاربی را که به دست آوردیم، خیلی از کلاس‌های آموزشی، خیلی از سفرها و نمایشگاه‌ها هیچ‌کدام نتواست آن را برای ما به ارمغان بیاورد. در هر صورت من فکر می‌کنم نه خوب، نه بد و شاید خودم به بازی ۵-۶ بدهم. زیاد خودم از محصول راضی نبودم و مشکلات تولیدش زیاد بود.»

  • در آخر اگر صحبت دیگری دارید، بیان کنید.

«در آخر هم از وب‌سایت خوب‌تان تشکر می‌کنم و امیدوارم شاهد این باشیم که در بازار ایران، مردم کپی‌رایت را برای یک بار هم که شده، حداقل تجربه کنند. برای یک بار هم که شده محصولی را واقعاً از روی وب‌سایت تهیه کنند و بخرند؛ مخصوصاً منظورم PC است. محصول شوفر را روی وب‌سایت‌های مختلف ایرانی هم دیده بودم که کرکش را برای دانلود گذاشته بودند. امیدوارم که مردم این فرهنگ را داشته باشند که بتوانند خرید آن محصولی را که سال‌ها برایش زحمت کشیده شده، تجربه کنند. من مطمئن هستم محصولات دیگر ما که وارد بازار شود، بسیار تعجب خواهید کرد که چقدر در تولید محصول پیشرفت کرده‌ایم.»

برای دانلود شوفر اندروید می‌توانید به کافه بازار مراجعه کنید.

  • 0نوشته ها
  • 89دیدگاه ها
به تکنولوژی، بازی‌های ویدئویی و نویسندگی علاقه‌مندم. در حال حاضر مدیریت وب‌سایت تک‌سرا را بر عهده دارم.
هیچ دیدگاهی ثبت نشده هنوز, شما اولین باشید!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *